Elemen-elemen Desain Grafis

Elemen-elemen Desain Grafis

Elemen-elemen desain grafis Elemen-elemen desain grafis : 1. Garis (Line) Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Macam-macam garis beserta artinya : Horizontal :
Memberi sugesti ketenangan atau hal yang tak bergerak. Vertikal : Stabilitas, kekuatan atau kemegahan. Diagional : Tidak stabil, sesuatu yang bergerak atau dinamika. Lengkung S : Grace, keanggunan. Zig-zag : Bergairah, semangat, dinamika atau gerak cepat. Bending up right : Sedih, lesu atau kedukaan. Diminishing Perspective : Adanya jarak, kejauhan, kerinduan dan sebagainya. Concentric Arcs : Perluasan, gerakan mengembang, kegembiraan dsb. Pyramide : Stabil, megah, kuat atau kekuatan yang masif. Conflicting Diagonal : Peperangan, konflik, kebencian dan kebingungan. Spiral : Kelahiran atau generative forces. Rhytmic horizontals : Malas, ketenangan yang menyenangkan. Upward Swirls : Semangat menyala, berkobar-kobar, hasrat yang tumbuh. Upward Spray : Pertumbuhan, spontanitas, idealisme. Inverted Perspective : Keluasan tak terbatas, kebebasan mutlak, pelebaran tak terhalang. Water Fall : Air terjun, penurunan yang berirama, gaya berat. Rounded Archs : Lengkung bulat mengesankan kekokohan. Rhytmic Curves : Lemah gemulai, keriangan. Gothic Archs : Kepercayaan dan religius. Radiation Lines : Pemusatan, peletupan atau letusan. 2. Bentuk (Shape) Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu: 2.1) Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb. 2.2) Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail). 2.3) Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya. 3. Tekstur (Texture) Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya. 4. Ruang (Space) Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background). 5. Ukuran (Size) Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu. 6. Warna (Color) Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.
Contoh Soal :
 A. Soal Piranti Interaktif
1. Jelaskan menurut anda piranti interaktif?
2. Apa yang dimaksud piranti penuding dan sebutkan macamnya?
3. Sebutkan kelebihan dan kelemahan mouse?
4. Apa itu printer dan sebutkan macam-macam printer yang anda ketahui?
5. Sebutkan 2 kategori utama dan piranti masukan berbentuk suara?
Jawaban:
1. Piranti interaktif adalah Suatu piranti yang memungkinkan komunikasi nanatara manusia dan computer melalui beberapa saluran komunikassi fisik sehingga menghasilkan timbal balik.
2. Piranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) digunakan untuk memutar obyek, menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukan posisi awal dari pemasukkan teks. Peranti-peranti penuding antara lain adalah mouse, joystick, trackball, Track point, digitizing tablet, light pen, dan touch-sensitve panel (Touch Screen).
3. Kelebihan mouse: · Tombolnya mudah ditekan. · Pergerakan panjang cepat. · Penempatan presisi. Kelemahan mouse: · Tangan harus pindah dari keyboard. · Memakan tempat di meja. · Kabelnya mengganggu. · Harus diangkat dan diletakkan kembali untuk pergerakan panjang. · Harus berlatih untuk bisa menguasainya.
4. Printer adalah alat pencetak. Istilah ini umum digunakan untuk pencetak karakter atau gambar ke suatu media (seperti kertas). Jenis printer : Dot-matrix printer , Inkjet printer ,Termal printer ,Laser printer.
5. Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara: · Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user. · Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap.
 B. Soal Ragam Dialog :
1. Apa yang dimaksud dengan desain dialog dalam arti umum?
2. Jelaskan apa yang dimaksud dengan sintaksis?
3. Sebutkan jenis-jenis desain dialog?
4. Apa saja keuntungan dan kerugian pada common laguage?
5. Keuntungan apa saja yang didapat dalam direct manipulation?
Jawaban:
1. Dalam mendesain sebuah dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. Ada beberapa alasan yang mendasari hal tersebut, antara lain : a. Agar lebih mudah dianalisa. b. Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik).
2. Sintaksis yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
3. Leksikal : Merupakan tingkatan yang paling rendah Sintaksis : Yaitu urutan dan struktur dari input dan output Semantik : Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal
4. Kelebihan : a. Dapat membaca langsung baik jenis EBCDIC atau ASCII, sehingga tidak perlu untuk menngkonversi kedalam bentuk lain. b. Mudah dalam penggunaan.,, Built-in audit dan analisis data secara fungsional. Kekurangan : a. Aplikasi yang hanya 'read-only', tidak pernah mengubah data sumber asli sehingga aman untuk menganalisis jenis live-data.
5. Keuntungan: · Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata. · Mengurangi waktu pembelajaran. · Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata.

Comments

Popular posts from this blog

Fotografi sebagai Ilustrasi

SEJARAH TIPOGRAFI BESERTA SOALNYA